Mittwoch, 21. Mai 2014

Der Kalte Krieg in Videospielen: Atomwaffen und Gehirnwäsche

IMI-Studie 2014/03 Das virtuelle Schlachtfeld von: Michael Schulze von Glaßer | Veröffentlicht am: 13. Mai 2014 Laut einer Erhebung der „Gesellschaft für Konsumforschung“ spielten 2013 in Deutschland 26 Millionen Menschen regelmäßig Videospiele.[1] 1,82 Milliarden Euro wurden in demselben Jahr in der Bundesrepublik für Computer- und Videospiel-Software ausgegeben.[2] Virtuelle Unterhaltungssoftware ist ein zunehmend beliebtes Medium und erreicht schon heute einen Massenmarkt. Dabei werden mit dem Medium auch vom Wissenschaftsbetrieb im deutschsprachigen Raum kaum beachtete (politische) Botschaften vermittelt und Aussagen getroffen. „Geschichte wird von den Siegern geschrieben“, sagt der fiktive britische Elite-Soldat John Price gegen Ende des populären First-Person-Shooter-Videospiels CALL OF DUTY – MODERN WARFARE 2 (Activision/Infinity Ward 2009) in einer Zwischensequenz. Diese Historiker-Weisheit ist nicht neu. Doch wie findet sie sich in Videospielen, die den Spieler in die Zeit des „Kalten Kriegs“ (1947 bis 1989) versetzen, wieder? Welches Bild zeichnen die vornehmlich in westlichen Ländern – NATO-Staaten – sitzenden und für einen westlichen Markt produzierenden Videospiel-Unternehmen von den ehemaligen Kontrahenten im Osten, den Staaten des Warschauer-Pakts? In meinem kürzlich veröffentlichten Buch „Das virtuelle Schlachtfeld – Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie“ habe ich in die Thematik der Militär-Videospiele eingeführt und die inhaltlichen Aussagen in zahlreichen Spielen umfassend dargelegt – etwa die Darstellung von „Rohstoff-Kriegen“ oder des „Kriegs gegen den Terror“.[3] Die nachfolgende Darstellung von Militär-Geschichte der Zeit des „Kalten Kriegs“ kann hier als Ergänzung verstanden werden. Auffällig ist dabei, dass Szenarien rund um die Ereignisse des „Kalten Kriegs“ – im Gegensatz etwa zu Weltkriegs-Szenarien – kaum zu finden sind. Dies liegt zum einen daran, dass es keine direkte militärische Auseinandersetzung zwischen den NATO-Staaten und denen des Warschauer-Pakts gab. Zum anderen waren die USA, die heute der größte Markt für virtuelle Spiele sind und zudem einen großen Teil der Videospiel-Branche beherbergen, bei den „Stellvertreter Kriegen“ dieser Zeit nicht besonders erfolgreich und haben sich auch nicht über die Maßen mit Ruhm bekleckert: im Korea-Krieg (1950 bis zum noch immer andauernden Waffenstillstand 1953) konnten die USA den Feind nicht schlagen und der Vietnam-Krieg (1955 bis 1975) ging sogar ganz verloren.[4] Für auf den westlichen Markt zugeschnittene Videospiele (um den höchsten finanziellen Gewinn davon zu tragen) eignen sich diese für den Westen misslichen Kriege also kaum. Daher greifen heutige Spiele die reale Geschichtsschreibung des „Kalten Kriegs“ oft nur auf, um sie in fiktiven Kriegen und Geheimdienst-Aktionen fortzuführen. Diese alternative Geschichtsschreibung in Videospielen wird im Folgenden anhand der beiden Echtzeit-Strategiespiele WORLD IN CONFLICT (UbiSoft/Massive Entertainment 2007) samt der Erweiterung SOVIET ASSAULT (2009) und WARGAME – EUROPEAN ESCALATION (Focus Home Interactive/Eugen Systems 2012) genauer vorgestellt und analysiert – der Spieler befehligt dabei aus der Folgeperspektive eine begrenzte Anzahl von Militär-Truppen. Auch der First-Person-Shooters CALL OF DUTY – BLACK OPS (Activision/Treyarch 2010), bei der sich der Spieler in einer 3D-Umgebung mit der Waffe im Anschlag durch Gegnerhorden kämpft, wird ausführlich behandelt. Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 2. World in Conflict – Complete Edition 3. Wargame – European Escalation 4. Call of Duty – Black Ops 5. Fazit – Der Kalte Krieg in Videospielen Anmerkungen [1] N. N.: Gamer in Deutschland, in: www.biu-online.de, 2013 – letzter Zugriff am 26. April 2014. [2] N. N.: Die deutsche Gamesbranche 2013, in: www.biu-online.de, 2014 – letzter Zugriff am 26. April 2014. [3] Schulze von Glaßer, Michael: Das virtuelle Schlachtfeld – Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie, Köln 2014. [4] Spiele wie die populären First-Person-Shooter BATTLEFIELD – VIETNAM (Electronic Arts/DICE 2004) und BATTLEFIELD – BAD COMPANY 2 VIETNAM (Electronic Arts/DICE 2010) sind reine Mehrspieler-Titel, die zwar Vietnam als Spielumgebung bieten, aber keine Story erzählen. Im Luftkampf-Actionspiel AIR CONFLICTS – VIETNAM (bitComposer Games/Games Farm 2013) wird lediglich die real gegebene US-Luftüberlegenheit gegen Ende des Vietnam-Kriegs aufgegriffen.

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